November 28th, 2014
SDP03 Exercise 21
A partir de este momento empezamos a utilizar la parte gráfica del programa para el juego de SUDOKU. Es importante porque esta es la parte
que puede resultar atractiva para el usuario. De igual manera, lo anterior es indispensable para coordinar las acciones del programa y las reglas lógicas
que regirán la aplicación mientras el usuario lo esté usando.
Para iniciarlo se dispone de una caja de texto donde el usuario escribe manualmente el nombre del archivo XML y los números por defecto son agregados en
las casillas de selección múltiple o ComboBox de la GUI.
En la clase Puzzle se manejan otras características del aspecto gráfico de la aplicación manejando los números y administrando la disposición de los dígitos acorde
a una cuadrícula e interfaz gráfica del juego.